lunes, 20 de abril de 2009

F-16 El Orgullo de la Fuerza Aerea



Las Necesidades de defensa de Chile estan potenciadas con la incorporacion
de estas modernas naves de combate.


Grande Chile!!!! y Vamos por Mas.

fusil de asalto sig 542






HOLA MUCHACHOSHE ABIERTO ESTE NUEVO TEMA PARA ENTREGAR ANTECEDENTES DE ESTE FUSIL DE ASALTO, QUE ES EL DE MAYOR PRESENCIA EN EL EJÉRCITO DE CHILE EN CALIBRE 7.62MM , QUE ESTÁ SIENDO LENTAMENTE COMPLEMENTADO Y A LA LARGA REEMPLAZADO POR EL FAMAE SG 540-1 5.56MM, SIMILARES EN LA MAYORÍA DE SUS CARACTERÍSTICAS. ESPERANDO QUE ENVÍEN SUS APORTES.UN SALUDO A TODOS

Resusito colo-colo

Resucitó Colo Colo: venció 3-1 a la U en el Superclásico
El equipo albo terminó una problemática semana derrotando con contundencia al equipo de Sergio Markarián en un intenso duelo.
Era el escenario ideal y lo aprovechó. Colo Colo puede comenzar a levantar cabeza tras una crisis aún fresca tras vencer 3-1 a Universidad de Chile este domingo ante unas 45 mil personas en el Nacional.El equipo ahora dirigido por Gualberto Jara se adelantó en el primer tiempo con dos tantos de Lucas Barrios en un período donde el dueño de casa manejó el balón, pero con nula profundidad en ofensiva.El goleador del mundo aprovechó el rebote que le dio Miguel Pinto tras un fuerte disparo de Macnelly Torres para abrir la cuenta (12') y luego recibió destapado del mismo colombiano para definir con frialdad ante el achique del meta (33'), ambas jugadas en milimétricas posiciones de adelanto.La U se había acercado a través de Felipe Seymour y Juan Manuel Olivera, pero la ausencia de un jugador desequilibrante en tres cuartos de cancha (¡cómo pena Montillo!) le impedía hacer daño.Sergio Markarián intentó revertir la situación con el ingreso de Nelson Cuevas en el complemento y parecía un período mejor, porque Emilio Hernández se lanzó en un gran carrerón por la izquierda, ganó línea de fondo y Olivera marcó el descuento (52').Fue el momento de la U. Muñoz le sacó un cabezazo en la línea al espigado delantero uruguayo y acto seguido, Luis Pedro Figueroa definió el partido con un furibundo remate cruzado que batió la feble resistencia de Miguel Pinto (68').Los azules pudieron reaccionar a los 75' con un gol de cabeza de Olivera, pero Chandía marcó una inexistente carga sobre Muñoz y anuló el tanto. Tres minutos más tarde, José Rojas se ganó la segunda amarilla por una innecesaria falta sobre Jara en mediocampo y se acabó la lucha. La U terminó impotente, anotó su tercera derrota consecutiva (dos en el Apertura y una en la Libertadores) y sigue perdiendo terreno en la parte alta de la tabla de posiciones. Colo Colo, al contrario, jugó como hace mucho tiempo no lo hacía en el torneo nacional, acabó disfrutando y recibiendo los aplausos de hinchas que necesitaron tres goles al archirrival para olvidar todas las amenazas que brindaron durante la semana. Revitalizado.









‘Wanted: Weapons of Fate’, como muchos sabréis de sobra, se trata de un videojuego basado en una película que a su vez es una adaptación de un cómic creado por Mark Millar y dibujado por J. G. Jones. El cómic es corto, duro, violento, salvaje, irreverente, entretenido e interesante. La película es una adaptación bastante libre de la obra de Millar y, aunque en esencia viene a contarnos lo mismo, introduce cosas que no vienen a cuento y elimina otras que en el cómic resultan muy interesantes.‘Wanted: Weapons of Fate’, como muchos sabréis de sobra, se trata de un videojuego basado en una película que a su vez es una adaptación de un cómic creado por Mark Millar y dibujado por J. G. Jones. El cómic es corto, duro, violento, salvaje, irreverente, entretenido e interesante. La película es una adaptación bastante libre de la obra de Millar y, aunque en esencia viene a contarnos lo mismo, introduce cosas que no vienen a cuento y elimina otras que en el cómic resultan muy interesantes.
El videojuego, desarrollado por GRIN en Barcelona, también hace de las suyas y en vez trasladar fielmente a nuestras consolas lo visto en la película (no estoy muy seguro de que de haberlo hecho hubiese funcionado la cosa mucho mejor, todo hay que decirlo) da comienzo justo donde finaliza el film.
Durante la mayor parte del desarrollo de la historia controlaremos a Wesley Gibson, el personaje principal tanto del cómic como de la película, aunque habrá algunas fases en las que, a modo de flashback, pasaremos a controla a Cross, su padre. Gibson tiene una nueva misión tras los hechos relatados en la película: eliminar a El Inmortal y descubrir la verdadera historia de su familia.
Wesley Gibson, tal y como nos es relatado en el cómic, es un tipo normal con un trabajo aburrido que un buen día descubre que su recién asesinado padre era un super criminal llamado The Killer. Y no sólo eso, sino que entra a formar parte de una especie de comunidad de supervillanos, llamada La Fraternidad, cuyo objetivo es acabar con todos los superhéroes habidos y por haber sea cual sea la dimensión en la que se encuentren. Cosas de los genes.
Un punto de partida muy interesante que la película se encarga de hacer añicos cuando decide situar toda la acción en un único universo y sacarse de la manga una estupidez como la del Telar, un trasto capaz de predecir el futuro como lo hacía aquel engendro tecnológico que manejaba Tom Cruise en ‘Minority Report’ pero en versión cutre.
Siguiendo con esa línea de salirse del universo creado por Millar en primera instancia, el videojuego no funciona ni como adaptación de la película ni por sí mismo como third person shooter. Primero porque sale a la venta casi un año después que el film, con lo que el posible efecto reclamo que pudiera tener la película sobre el videojuego queda bastante diluido, pero es que además adolece de varios defectos que, en algunos casos, son imperdonables en un videojuego lanzado en 2009 para la actual generación de consolas.
‘Wanted: Weapons of Fate’ se queda bastante corto a nivel visual salvo en contadas ocasiones. Quizás haya un par de localizaciones a destacar y alguna que otra secuencia de vídeo interesante, pero en general nos encontramos con texturas muy pobres y un framerate muy inestable capaz de hacernos pensar que estamos corriendo un juego en una consola que no cumple con los requisitos mínimos. Como si de un PC algo anticuado se tratara.
El diseño de niveles resulta exageradamente repetitivo y simple y el modelado de los personajes tampoco es que se sea como para tirar cohetes, pero lo peor es su IA. Básicamente los enemigos se limitan a esconderse y asomar la cabeza para disparar. Son incapaces de flanquearnos o actuar de forma mínimamente inteligente. Si se nos acercan demasiado lo hacen en plan suicida. Hay un tipo de enemigo especialmente tonto que se nos aproxima corriendo y gritando como un idiota y que va armado con un cuchillo. Basta con esperar pacientemente a que nos alcance y ataque, momento en el cual se activa un QTE sencillo mediante el cual la rebanamos el pescuezo.
Los enemigos finales tampoco son capaces de ponernos contra las cuerdas, ni mucho menos. Son extremadamente sencillos de aniquilar. Cuentan con una única rutina de ataque, por lo que nos bastarán unos pocos segundos para conocer exactamente la técnica seguir de principio a fin para acabar con ellos. Además, al contar nuestro personaje con una serie de movimientos especiales que ahora veremos, estos enfrentamientos se basarán en el uso indiscriminado de los mismos.
Gibson, como os adelantaba hace un par de líneas, cuenta con ciertas habilidades especiales: es capaz de curvar la trayectoria de las balas y de ralentizar el tiempo. De hecho el principal aporte de ‘Wanted: Weapons of Fate’ es la posibilidad de trazar curvas al disparar y si no fuera por ello el juego carecería por completo de interés. Es lo que lo hace mínimamente divertido. Al eliminar enemigos vamos acumulando adrenalina. Primero solamente contamos con un nivel posible, que nos permite curvar las balas de nuestra pistola, pero iremos desbloqueando más niveles (hasta cuatro) llegando hasta el punto de poder disparar cuatro balas a la vez, curvarlas y hacer que una de ellas explote al hacer blanco. Si un enemigo se esconde tras una columna y tenemos adrenalina basta con pulsar RB, elegir el ángulo de disparo con el stick y soltar RB para que la bala realice una bella parábola en el aire.
La ralentización del tiempo (el típico tiempo bala) podemos llevarla a cabo manualmente haciendo uso de nuestra adrenalina, pero hay momentos en los que el juego nos introduce de lleno en escenas a cámara lenta de las que debemos salir airosos eliminando a los enemigos y a sus balas. Por suerte no se dan con mucha frecuencia, pero hay una que tiene lugar en la fase del avión (creo que es el segundo acto de los nueve que tiene el juego) que resulta bastante espectacular. De hecho esta es una de las mejores fases del juego.
El sistema de cobertura sí resulta interesante y útil. De hecho es básico cubrirse durante nuestro avance si no queremos comer tierra. El problema es que todo se basa en cubrirse, disparar, pasar a la siguiente cobertura, disparar, cambiar de cobertura, disparar… Solamente hay un par de pasajes en los que la acción sufre algún cambio y son aquellos en los que debemos acabar con una serie de enemigos desde lo alto de algún edificio tirando de ametralladora o de rifle de francotirador. El primer caso está mal resuelto. Mientras disparamos estamos al descubierto y en pocos segundos podemos morir, con lo que hay que acabar con nuestros enemigos mediante ráfagas cortas. Con el francotirador es coser y cantar. Ni zoom ni nada: cubrirse, apuntar, disparar, cubrirse, apuntar, disparar.
No he hablado de tipos de armas. No las hay. Es decir, durante la mayor parte del juego vamos armados con una pistola. Cuando consigamos las automáticas ya estaremos finalizando nuestra aventura. No contamos con granadas (los enemigos sí, aunque no hacen mucho daño al explotar, algo bastante curioso), ni escopetas, ni nada. Bueno, un cuchillo para los combates cuerpo a cuerpo, pero es algo bastante anecdótico. Supongo que la justificación a esta falta de armamento es la posibilidad de curvar las balas (principal atractivo del juego, repito) y ralentizar el tiempo para poder eliminar varios enemigos de una tacada (algo que ya hemos visto mejor resuelto en otros títulos).
‘Wanted: Weapons of Fate’ es exageradamente fácil y corto. Inicialmente sólo disponemos de dos niveles de dificultad, fácil y asesino, con un tercer nivel que se desbloquea al completar el juego, pero en asesino ya es un paseo. Estoy seguro de que lo he completado en menos de seis horas. De hecho creo que si he pasado de las cinco horas habrá sido por poco. Eso en un juego que no tiene ningún tipo de modo multijugador (ni online ni local), que no ofrece nada más una vez completado (la recolección de ciertos ítems desperdigados por los escenarios para desbloquear imágenes, pósters, etc. no es suficiente) y que cuenta con un desarrollo tan lineal es imperdonable.
Después de todo esto he de confesar que el juego me ha hecho pasar un rato más o menos entretenido, sobre todo por lo que os he repetido un par de veces con lo de poder curvar las balas y los efectos que tiene, pero si esto es lo único que un juego de nueva generación puede ofrecer no vamos bien.
Es un videojuego creado en Barcelona y confieso que en cierta medida me sabe mal tener que darle este tirón de orejas a GRIN, pero prefiero esto a soltar falsas alabanzas solamente por tratarse de un producto desarrollado en nuestro país.

Definitivo: Se ha cancelado, por completo, la gira que Deicide tenía programada para realizar durante el mes de Febrero. El encargado del tour de los norteamericanos, en un comunicado, cuenta que no aceptaron las nuevas exigencias de la banda, por lo que todas las presentaciones fueron inviables. Las entradas serán reembolsadas en los mismos lugares de compra a partir del 3 de Febrero.